Предыдущая тема
::
Следующая тема
|
Автор |
Сообщение |
Faddeich
Переводы

Зарегистрирован: 04.10.2010 Сообщения: 933 Откуда: г. Пушкин
|
Добавлено: Вс Июн 21, 2015 21:38 pm |
|
|
Zero: |
Ну и судя по всему, новая часть будет ближе к оригиналу (исследования руин и т.п.) |
Вот этого пока не особо-то и видно. И вообще нового как-то мало. Хорошо хоть плавать, вроде бы, можно будет теперь.
Впрочем, сыграю даже просто чтобы узнать, какого чёрта Лара ищет Китеж-град в Сибири :) |
|
|
|
К началу |
|
Tarnum
Зарегистрирован: 24.06.2012 Сообщения: 6164
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 0:15 am |
|
|
Ну это временный эксклюзив, но я там больше увидел клон анчартеда :) |
|
|
|
К началу |
|
Zero
Переводы

Зарегистрирован: 06.04.2008 Сообщения: 9706 Откуда: Тверь
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 0:58 am |
|
|
Faddeich
Ну тут хоть пришли к тому, что она сама пошла искать приключения, а не вынужденно.
Ну а чо, Сибирь это круто! :D
Tarnum
Да ладно. Если учесть, что Анч вырос из Ларки, а Ларка из Принца, то всё ок. )) |
|
|
|
К началу |
|
Tarnum
Зарегистрирован: 24.06.2012 Сообщения: 6164
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 1:07 am |
|
|
Zero
Анч может и вырос, но скорее перерос :) И у нового ТР уши очень выразительны.
Поиграть я конечно поиграю, но особых откровений не жду. |
|
|
|
К началу |
|
Zero
Переводы

Зарегистрирован: 06.04.2008 Сообщения: 9706 Откуда: Тверь
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 1:10 am |
|
|
Ну не знаю, я лично ничего особо похожего на Анч не увидел. |
|
|
|
К началу |
|
Faddeich
Переводы

Зарегистрирован: 04.10.2010 Сообщения: 933 Откуда: г. Пушкин
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 1:25 am |
|
|
Zero: |
Ну а чо, Сибирь это круто! :D |
Точняк.
Tomb Raider Yakutia - Ларка пробирается в гробницу Нюгруна Боотура Стремительного, мочит картечью демонов Абахы и удирает от бурана, который в гневе наслали Духи Севера. |
|
|
|
К началу |
|
Tarnum
Зарегистрирован: 24.06.2012 Сообщения: 6164
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 1:35 am |
|
|
А насчет хуан не нужен - им подойдет слоган - вы покупаете новую консоль, чтобы играть в старые игры. |
|
|
|
К началу |
|
Tarnum
Зарегистрирован: 24.06.2012 Сообщения: 6164
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 11:10 am |
|
|
Beonikol
Прошли Ведьмака?
PS: Я тут понял, что надо было сразу на сложности "На смерть" играть. Ничего сложного в ней нет :) |
|
|
|
К началу |
|
Beonikol

Зарегистрирован: 19.07.2010 Сообщения: 2951
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 14:08 pm |
|
|
Tarnum
Еще нет, пришлось на выходных уезжать. Но я уже близко.
Да/, я тоже пожалел что сложность не выкрутил, зато будет повод перепройти перед DLC.
Эх, завтра ушастый выходит  |
|
|
|
К началу |
|
Tarnum
Зарегистрирован: 24.06.2012 Сообщения: 6164
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 14:33 pm |
|
|
Beonikol
Вы водили Цири к Эмгыру? :) |
|
|
|
К началу |
|
Beonikol

Зарегистрирован: 19.07.2010 Сообщения: 2951
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 16:11 pm |
|
|
Tarnum: | Beonikol
Вы водили Цири к Эмгыру? :) |
Еще нет и не планирую этого делать, я сейчас Уму расколдовывать собираюсь. |
|
|
|
К началу |
|
Tarnum
Зарегистрирован: 24.06.2012 Сообщения: 6164
|
Добавлено: Пн Июн 22, 2015 16:36 pm |
|
|
Beonikol
А значит конец еще не близко :) Ну да для вашей концовки это принципиально. |
|
|
|
К началу |
|
Faddeich
Переводы

Зарегистрирован: 04.10.2010 Сообщения: 933 Откуда: г. Пушкин
|
Добавлено: Вт Июн 23, 2015 23:08 pm |
|
|
Tales from the Borderlands ep.3 - Catch a Ride
Ну какая же это крутотень.
Заставка с каждой серией лучше становится. Что ж к концу сезона-то будет?
Робот-погрузчик прямо-таки в полноценного персонажа превратился, зажигает не хуже остальных.
Сцена с обваливающимися мостками - пять баллов. Финальный замес тоже отличный. Когда этот шкафяра Фионе заехал с правой, я аж поморщился.
Ну и ещё у игры впервые получилось меня убить. Даже неожиданно как-то было. |
|
|
|
К началу |
|
Blazing Wizard
Переводы

Зарегистрирован: 06.09.2008 Сообщения: 1955 Откуда: Москва
|
Добавлено: Вс Июн 28, 2015 22:22 pm |
|
|
У меня тут небольшой приступ прохождения не слишком актуальных игр и написания ревью на них. Простите.
ENSLAVED: Odyssey to the West
Enslaved на первый взгляд напоминает Prince of Persia Sands of Time, но в постапокалиптическом мире, где место песочных зомби заняли роботы, а в разрушенных городах власть перешла в руки матушки-природы.
И правда, отношения и взаимодействия главного героя Enslaved, который сам себя зовет Monkey (Обезьян Обезьяныч, в общем), и девушки Трипитаки, спасшихся (почти) вместе с «рабовладельческого» летающего судна роботов, ничем не уступают той «химии» между Принцем и Фарой, что была в Sands of Time, а в чем-то даже и превосходят.
Сценаристы, что писали диалоги, бесспорно молодцы. Героям веришь, им симпатизируешь. Сюжет прост и незамысловат: Обезьяныч должен доставить Трип в деревню, где живут её родственники и друзья, а мотивирующим фактором является хитроумное приспособление на голове главного героя, контролируемое девушкой. Шаг в сторону, попытка сходить на лево – и разум Обезьяныча превратится в кашу, тот потеряет рассудок и сойдет с ума. Поминай как звали. Бонусом идет моментальная смерть мозга в случае смерти Трип. Где-то ближе к финалу к нашей парочке примыкает Свинтус, давний друг отца Трипитаки, генератор дополнительного юмора, мастер на все руки – колоритная личность. При желании за Свинтуса можно сыграть в прилагаемом к игре спин-оффе Pigsy’s Perfect Ten (доступен из в меню в разделе Extras).
В общем-то, сценарий – главная и основная причина, по которой Enslaved всё-таки стоит пройти. Или перетерпеть. Потому что геймплей не просто плох, а очень плох и однообразен. Практически никаким новым приемам Обезьяныч по ходу истории не обучится (один дополнительный удар не в счет), где-то к середине только выдадут «скейтборд на воздушной подушке», который можно использовать лишь в редкие специально отведенные для этого моменты. Бои не простые и не сложные, просто скучные – и вовсе не потому, что враги – роботы, а потому что количество приемов и тактик крайне ограничено: если у противника щит – сделай сперва заряженный удар «Х»-ом, если робот стоит в блоке – попробуй вместо «Х» нажимать «Y», перекатись, попробуй побить другого железного недруга. Иногда игра предлагает под непрерывным огнем добежать до стрелка, перемещаясь от укрытия до укрытия. Пару раз самому пострелять. И всё.
С акробатикой и «паркуром» дела обстоят еще хуже. Маршрут почти всегда один, знай – жми на геймпаде «А» и двигай левым мини-джойстиком. Обезьяныч сам найдет нужный маршрут среди балок и выступов. «Принц Персии» 2003-ого года, в отличие от Enslaved 2010-ого года, в этом плане не держал игрока за идиота. Здесь главный герой даже не может сорваться в пропасть по неосторожности игрока. Так что лазание и прыжки в Enslaved сделаны, конечно, красиво, но никакого геймплейного интереса они не представляют. Разве что в тринадцатой главе встречается некоторое подобие «ловушек», но этого мало.
Концовка у игры на редкость эмоциональная. Не хочу ничего спойлерить, но она очень сильная. Да, сюжетно вторичная и предсказуемая, но срежиссированная просто замечательно.
Жаль лишь, что после неё к игре всё равно не хочется возвращаться вновь. За десять часов от игрового процесса устаешь, даже если проходить по несколько глав за вечер. И всё же история Обезьяныча, Трипитаки и Свинтуса заслуживает своей доли внимания.
Remember Me
В преддверии четвертого эпизода столь запавшей мне в душу «Life is Strange», измучив себя и окружающих риторическим вопросом «Ну, что там у DONTNOD?», я решил наконец ознакомится с предыдущей игрой разработчиков, подаривших нам тягость ожиданиz продолжения похождений Максин и Хлои. С «Remember me».
И, знаете, я очень рад, что «Life is Strange» сделали именно камерным интерактивным кино с элементами квеста. Играя в «Remember me» понимаешь, что этот жанр прекрасно подошел бы и для нее. Но по порядку.
Главная героиня Нилин – угодившая в Бастилию охотница за воспоминаниями, у которой большую часть её же воспоминаний там, в заточении, и отобрали. Героине предстоит (не без сторонней помощи) освободиться, примкнуть к повстанцам-подпольщикам и начать борьбу против какой-то там мегакорпорации светлого будущего 2084-ого года. Ну и параллельно ВСПОМНИТЬ ВСЁ. По ходу действия вскрывается темное прошлое Нилин, совесть грызёт за былые поступки и десятки невинных жертв. Между главами, на которые поделена игра, происходит минутка самокопания главной героини. И всё было бы серо и вторично, если бы не великолепная подача.
Что в DONTNOD умеют делать, так это интересно рассказывать даже, казалось бы, самую банальную и набившую оскомину историю. Ну какой герой антиутопии не боролся против мегакорпорации? И сколько из них не страдали частичной амнезией? У кого не было скелетов в шкафу?
Во-вторых, в DONTNOD работают замечательные художники. Они умеют показать и богатый район города светлого будущего, и его трущобы. Показать стильно, атмосферно. Красиво – картинка сегодня выглядит хорошо даже на PS3. Глаз цепляется за многочисленные мелкие детали, вдыхающие жизнь в окружение. Роботы – отдельная тема. Ну и дождь, который всё льёт и льёт.
Что же в «Remember me» не так? Геймплей. Терпимый, граничащий с ужасным. Дизайн локаций представляет собой рельсы с крошечными ответвлениями, в которых спрятаны апгрейды здоровья и количества применений спецприемов. Ни одного лишнего выступа или карниза, за который можно было бы ухватиться. Ни одного скрытого короткого пути. Одновременно заниматься «паркуром» и сражаться мне пока не приходилось, так что этой составляющей игры вообще могло бы и не быть – это просто «филлеры» между боями и заставками, созданные лишь для того, чтоб художники лишний раз продемонстрировали свое мастерство.
Бои могли бы быть интересными, но что-то не срослось. Скажу больше – бои вкупе с сеттингом могли сделать из «Remember me» новую... «Oni». Увы. Не срослось в боях не «что-то», а всё. Каждый бой начинается с того, что нас запирают на крохотной импровизированной арене и выдают первую партию противников, потом вторую – побольше. Бои на 99% чисто рукопашные. И это было бы прекрасно, если бы боевая система была «а ля файтинг». Но вместо этого у нас есть лишь один удар рукой, один удар ногой, перекат и добивание. И есть так называемые «связки», по-простому, комбо. Которые мы сами можем настраивать. Но закатайте губы, быстро закатайте. Во-первых, к середине игры этих комбо набирается всего четыре штуки. ВСЕГО ЧЕТЫРЕ КОМБО, КАРЛ! Во-вторых, хваленая кастомизация комбо ограничена до предела: мы не можем поменять порядок кнопок в комбо, только эффект от ее нажатия. И вновь закатайте губы! Эффектов четыре – повышенный урон, восстановление здоровья, уменьшение отката для спецприема и... «такой же эффект, как и предыдущий в связке». Гениально. Визуально эффекты никак не отличаются. Комбо тоже «замечательные»: нажать три раза «квадрат», например. Или «треугольник», «квадрат», «треугольник», «квадрат», «треугольник». Проблема в том, что нужно успеть при нажатии попасть в какой-то временной промежуток, если предыдущий удар попал в цель, а не был заблокирован – что не так уж и просто. В итоге ты плюешь на все и используешь лишь три «квадрата», меняя под каждый конкретный бой эффекты на более подходящие. Читал, что многие забивали на игру, просидев час или два на битве с невидимками в самом начале миссии в Бастилии. Я прошел эту битву со второго раза, сделав в «квадратной» связке все удары лечащими. Тупо нажимал на «квадрат», изредка перекатываясь и включая свет, чтобы увидеть невидимок. Про спецприемы – я пока видел 4 из 5. Это усиление ударов, массовый короткий паралич, минирование противника и переманивание робота на свою сторону. По мне, так всю эту систему надо было без жалости сломать – и выстроить совсем иначе: дать игроку возможность строить полностью свои связки, в том числе сочетающие одновременное нажатие нескольких кнопок. И как-то переработать систему эффектов.
Изюминка игры – эпизоды интерактивного кино, когда Нилин переписывает определенные воспоминания нескольких персонажей. Жестоко переписывает. С соответствующими последствиями. По-хорошему, переписывание памяти и нужно было сделать основной составляющей геймплея, чуть доработав, потому как сделано крайне неудобно. Выглядит так: нам показывают воспоминание, которое мы можем прокрутить назад, изменяя отдельные элементы в нем: снять пистолет с предохранителя, заменить пациенту лекарство и т.д. А потом посмотреть, к каким последствиям это приведет. Вариантов – десятки. Что же не так? У нас есть конкретная задача, которую мы должны выполнить при изменении воспоминания. Для ее достижения нужно обычно взаимодействовать почти со всеми активными объектами в сценке. Такие объекты можно трогать лишь в конкретный момент сценки. Если отматывать сценку назад, то все взаимодействия с объектами отменяются. Получается, что эффективнее всего сперва перемотать сценку в самое начало, а потом касаться каждого объекта по очереди. Итог: у каждой сценки один принимаемый игрой финал, ни о каком влиянии на судьбу персонажей и мира речи нет.
И тем приятнее, что в «Life is Strange» разработчики взяли только лучшее, что было в «Remember me», а все остальное пустили под нож.
Ну, что там у DONTNOD? |
|
|
|
К началу |
|
Tarnum
Зарегистрирован: 24.06.2012 Сообщения: 6164
|
Добавлено: Сб Июл 04, 2015 8:38 am |
|
|
Небольшая новость от Сони в преддверии выхода Uncharted 4
HD сборник Uncharted, для PS4, будет в своем составе иметь полностью локализованную на русский первую часть трилогии, а не только 2 и 3. |
|
|
|
К началу |
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы можете скачивать файлы, прикрепленные к сообщениям
|
Powered by : phpBB © | Время : 0.1881с | SQL-запросов : 15 | Gzip : Вкл.
|