Список форумов Kage Project Kage Project
 
  РегистрацияРегистрация  ВходВход
  Архив субтитровАрхив субтитров  ПоискПоиск  ЧаВоЧаВо  ПользователиПользователи
 Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения

Игры (ПК, консоли)
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28 ... 170, 171, 172  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Kage Project -> Поговорим
Предыдущая тема :: Следующая тема 
Автор Сообщение
Tarnum



Зарегистрирован: 24.06.2012
Сообщения: 6164

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2015 0:55 am   Ответить с цитатой

Faddeich
Все эти рассказы про сложность портирования от лукавого.

Как пример приведу заявления Сони о том, что нет нет обратную совместимость с ПС3 на ПС4 сделать вообще нельзя. А сдается мне, что когда сие заявлялось PS Now уже выходил на финальную стадию разработки и срубить лишнего бабла с игр на ПС3 Сони, ой как хотела при ее-то проблемах.

PS: Если не ошибаюсь никак не тянущийся геймкуб эмулируется андройдами? :)
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Посетить сайт автора
Faddeich

Переводы



Зарегистрирован: 04.10.2010
Сообщения: 933
Откуда: г. Пушкин
СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2015 1:18 am   Ответить с цитатой

Tarnum
Ну, "никак не тянущимся" он, наверное, был в момент выхода (и, видимо, во время портирования РЕ4). Сейчас-то уже сколько лет прошло.
И тем не менее надо же какую-то работу по переносу кода провести. Вряд ли при этом не встречается никаких подводных камней. Это не новую игру, конечно, сделать, но кто его знает, какие могут быть заморочки.

А у ПС3, как я помню, была какая-то хитроумная архитектура железа же, несовместимая вообще ни с чем.
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист
Tarnum



Зарегистрирован: 24.06.2012
Сообщения: 6164

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2015 8:26 am   Ответить с цитатой

Faddeich
Да на пс3 там cell, но сам факт, что с этого года библиотека пс3 стримится на пс4 офиц сервисом за абонемент, а через некоторое время будет стримится на все устройства вообще наводит мысль о жадности Сони, как например было с обратной совместимостью с пс2 на пс3, которая сначала была, а потом нет :)
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Посетить сайт автора
Faddeich

Переводы



Зарегистрирован: 04.10.2010
Сообщения: 933
Откуда: г. Пушкин
СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2015 11:02 am   Ответить с цитатой

Tarnum
Так если стримится, значит игрок только картинку получает, а сама игра обрабатывается где то на серваках. Может, там под это дело специально железо от ПС3 поставлено. Тогда выходит, что и не врали про трудности обратной совместимости.
Или я путаю что-то?
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист
Tarnum



Зарегистрирован: 24.06.2012
Сообщения: 6164

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2015 16:10 pm   Ответить с цитатой

Faddeich
Может быть, но думается все таки, что бабло там сыграло тоже свою роль :)

Ну в общем - я это все к тому, что если захотят портировать портируют.

Хоть под эмулятором запустят. Вон указанный мной Theme Hospital в ориджине идет с dosbox официально :)
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Посетить сайт автора
TimGS



Зарегистрирован: 19.11.2009
Сообщения: 1209

СообщениеДобавлено: Пн Янв 26, 2015 21:32 pm   Ответить с цитатой

Портируют всё замечательно, когда бабла хочется.
Вон квадратные свою финалку 13 портировали же в стим, чтоб подоить еще.
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист
Stan WarHammer

Переводы



Зарегистрирован: 31.10.2006
Сообщения: 3935
Откуда: Санкт-Петербург
СообщениеДобавлено: Чт Фев 05, 2015 15:34 pm   Ответить с цитатой

Трейлер Персоны 5 великолепен, решили графический стиль Катерины использовать, шикарно вышло. Ну и персонажи классные, особенно кот и блондинка (вылитая почти Лиза Силвермен из Persona 2: Innocent Sin).
http://www.youtube.com/watch?v=oc_9r4wifFc#t=101
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Посетить сайт автора
Blazing Wizard

Переводы



Зарегистрирован: 06.09.2008
Сообщения: 1955
Откуда: Москва
СообщениеДобавлено: Вс Фев 08, 2015 17:24 pm   Ответить с цитатой

Недостатки Life is Strange
О достоинствах «Life is Strange» не написал и не сказал, наверное, только ленивый. Я же не хочу сейчас заострять на них внимания. Да, игра цепляет. Да, хочется верить, что принятые нами в первом эпизоде решения как-то отразятся на дальнейшем сюжете, который, да, захватывает.
И да, на один игровой квадратный метр «Этой странной жизни» приходится такое количество деталей, что диву даешься. А ещё эти многочисленные отсылки, прямые указания на другие произведения и очень аккуратно ввёрнутые MEMES. Так или иначе, я ничуть не жалею о том, что предзаказал эпизоды со второго по пятый ещё до первого запуска игры.
Но давайте самую малость поговорим о недостатках.
Больше всего раздражает невозможность вернуться на предыдущие локации, когда это никак сюжетно не обосновывается. Я понимаю, почему мне не дают вернуться в школу после определенного сюжетного поворота, но что мешает мне свободно ходить по прилегающей территории?
Зачем эти условные ограничения? Почему игра не дает мне пойти на парковку до того, как главная героиня Макс возьмет флешку, и сказать Уоррену: «Прости, парень, забыла!» Или вообще к нему не подходить, просто походить по локации. Окей, ладно, игра просит не приближаться к данному персонажу на расстояние пушечного выстрела без флешки – не будем. Но почему, когда Макс приходит к общежитию, мне не дают вернуться обратно ко входу в школу? Опять запирают в 3 стенах до того, как сделаю те действия, которые от меня ждут авторы.
После того, как после некоторых манипуляций Макс наконец попадает в общежитие, где лежит злополучная флешка, выйти из него нам снова не дают. Авторы как бы намекают нам: «Ой, простите, мы не прописали дополнительные диалоги и варианты развития событий на случай, если игроки захотят поступить совсем иначе». Так, простите, вы сами ставите игрока в положение, когда ему по сюжету дана относительная свобода, и никакие сюжетные рамки его не подгоняют. Тут напрашивается сравнение с «Heavy rain», где большинство сцен было срежиссировано таким образом, что сюжетные рельсы не вызывали ощущения присутствия вокруг невидимых стен.
Любовь авторов к деталям имеет и обратную сторону. Как только игроку дают возможность исследовать новую локацию, темп повествования мгновенно проседает почти до нуля. Чтобы не пропустить чего-то интересное игроку приходится по три раза обходить каждый угол. Может, я просто не нашел на геймпаде кнопки, которая бы подсвечивала все активные места на локации? Главное зло – это «необязательные снимки», которые необходимо сделать для получения достижений. Дело усугубляет та самая невозможность вернуться на предыдущую локацию: пропустил одно фото – начинай игру сначала.
Третий недостаток – сюжетное ограничение под кодовым названием «ты что-то сделал не так». Работает просто, как банальный гамовер. Сюжетный персонаж погиб: «ты что-то сделал не так, удерживай RT, чтобы отмотать время назад». Возможность попасть в здание единственным возможным способом, придуманным авторами, упущена: «ты что-то сделал не так, удерживай RT, чтобы отмотать время назад». Главная героиня погибла, потому что авторы решили добавить аркадные элементы: «ты что-то сделал не так, удерживай RT, чтобы отмотать время назад». И снова, и снова, и снова. Простите, сейчас не 2005 год, когда вместе с «Fahrenheit: Indigo Prophecy» жанр интерактивного кино, по сути, зарождался. Quantic Dream уже давно выпустил «Heavy Rain», который, хоть и не лишён недостатков, показал главное: интерактивное кино можно сделать таким образом, чтобы в случае неправильных действий игроку не приходилось загружаться, перепроходить момент сначала, а можно просто продолжать играть. Да, основная фишка «Этой странной жизни» – перемотка времени а ля «Принц Персии», но это не повод швырять игроку в лицо злополучное «ты что-то сделал не так, удерживай RT, чтобы отмотать время назад». Не ставьте игрока в искусственный тупик, предусмотрите альтернативные пути решения проблемы.
К самой перемотке времени тоже есть претензии. Никак не объясняется, почему в одних случаях Макс при использовании способности перемещается в пространстве (как в самом начале), а в других – остается на том же самом месте, где стояла до начала перемотки. То есть что получается? Вот героиня стоит перед каким-то персонажем – и бац! – уже на другом конце локации.
Ладно, спишем на условность. Но проблемы со способностью на этом не заканчиваются. После второго или третьего раза начинает надоедать, когда игра навязывает игроку следующий порядок действий: 1) поговори с персонажем; 2) скажи глупость, потому что героиня изначально верного ответа на вопрос не знает; 3) npc отказывается дальше говорить с Макс; 4) отмотай время назад и ответь правильно на вопрос npc; 5) продолжай диалог с видом знатока. Понятно, что при таком раскладе игрок ставится в такое положение, когда ради еще пары фраз и какой-то информации ты хочешь – не хочешь, а должен воспользоваться способностью. Плюс десять очков к искусственности геймплея.
И наконец – чисто квестовое поведение персонажей. Почему из всех персонажей только директору прописали возможность окликнуть и остановить Мак, не дать ей пройти дальше, пока не закончится диалог? Почему тот же Уоррен стоит столбом на парковке и кричит «Макс! Макс!», но даже не пытается подойти ближе? Ему что, ноги к асфальту приклеили?!
Подводя промежуточный итог: игра могла бы прыгнуть выше своей головы, но упорно этого делать не хочет. То ли бюджета не хватает, то ли разработчики ленятя, то ли пускают ресурсы не на то, на что надо. Выкинуть всю бессмысленную перемотку времени там, где она не нужна, добавить чуть больше вариативности и разрешить бектрекинг там, где он не противоречит сюжету – и будет совсем замечательно. А пока просто хорошо.
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Номер ICQ
Blazing Wizard

Переводы



Зарегистрирован: 06.09.2008
Сообщения: 1955
Откуда: Москва
СообщениеДобавлено: Вт Фев 17, 2015 22:50 pm   Ответить с цитатой

The Vanishing of Ethan Carter
«Сон разума рождает чудовищ».
Если бы мне потребовалось описать «Исчезновение Итана Картера» одним предложением, я бы выбрал именно это выражение. Оно весьма точно описывает все сюжетные линии, переплетённые в игре, при этом позволяя избежать лишних спойлеров. А рассказывать об «Исчезновении Итана Картера» без них не просто сложно – почти невозможно.
С первых же минут игра поражает невероятно красивой, практически фотореалистичной картинкой. Поначалу даже отказываешься верить, что перед тобой – честное 3D. Кажется, стоит сделать шаг, как «Исчезновение...» перекинет тебя к следующему экрану-«фотографии». Но, нет. Шаг, другой, дают осмотреться по сторонам. Графика не безупречна, но проделанная художниками работа не перестаёт вызывать восхищение до самого конца. Сказать, что виды в игре живописны – ничего не сказать. Если бы в «Итане Картере» было достижение «Пройти игру, сделав не более 50 скриншотов», я бы его точно не получил. И, думаю, не только я.
По сюжету Пол Просперо, некий детектив с экстрасенсорными способностями, прибывает в деревушку Red Creek, чтобы отыскать таинственным образом пропавшего мальчика, чьё имя и вынесено в название. Деревушка так называется явно неслучайно – в переводе на русский «to be up the creek» значит «влипнуть, попасть в затруднительное положение». И правда: последнее дело нашего альтер-эго оказывается далеко не таким простым. В деревне пропал не один только мальчик – пропали вообще все жители, а семья Картеров – зверски убита. Кто виноват? Какая сила заставила родных людей перебить друг друга? Ответы на эти вопросы нам вместе с Просперо и предстоит найти, оьыскивая улики и собирая детали в целостную картину.
И вот тут начинаются проблемы. Оказывается, в «Итане Картере» требуется не только ходить и делать скриншоты. В данном аудиовизуальном произведении, к великому сожалению, есть геймплей, который всё портит.
Большинство загадок сводится к тому, что нужно найти иголку в стоге сена. То есть активный предмет на участке 100-200 квадратных метров. Иногда его подсветят издалека, порой – на расстоянии менее полуметра. Где-то нужно просто прийти в нужный участок леса. Два раза подкидывают головоломки – в доме «колдуна» и в глубине шахт. Ах, да, ещё из-за дурацкого автосохранения прогресс в единственной побочной «истории» (с гранатой) не запоминается, нужно выполнять все действия в один присест. Поэтому-то процент получивших достижение «Unfinished story» людей так мал. В общем, лучше бы всего этого полигон-хантинга не было вовсе.
Но вернёмся к сюжету. Загадка первого обнаруженного трупа ясно даёт понять: мотивации у убийц нет и её не предвидится. Есть лишь тень трудов Лавкрафта, которая не пытается никак замаскироваться. Возможно, намеренно. Но тем раньше игрок понимает, к чему в итоге ведёт его незамысловатая история. Игра проходится часа за 3-4 – и этого более чем достаточно. Концовка предсказуема. Главная интрига – как нам её преподнесут. Скажу лишь, что последняя 10-секундная сцена в контексте всех предшествующих событий, пожалуй, стоит того, чтобы пройти игру до конца.
И в очередной раз убедиться: сон разума рождает чудовищ.
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Номер ICQ
Beonikol



Зарегистрирован: 19.07.2010
Сообщения: 2951

СообщениеДобавлено: Ср Фев 18, 2015 10:33 am   Ответить с цитатой

Blazing Wizard
Большое спасибо за рецензию, я все думал начинать играть или нет, теперь точно поиграю (=
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Номер ICQ
Blazing Wizard

Переводы



Зарегистрирован: 06.09.2008
Сообщения: 1955
Откуда: Москва
СообщениеДобавлено: Вс Фев 22, 2015 16:29 pm   Ответить с цитатой

Dread Out (Act 2)

После прохождения второго акта DreadOut приходит понимание: главное в этой игре – душа. Это в большей степени не хоррор как таковой, а реверанс в сторону других известных хорроров былого, в основном, конечно, японских. Но сделанный настолько искренне, от чистого сердца, что ни разу не приходит в голову упрекнуть разработчиков в цитировании или копировании.
Второй акт, в отличие от первого, более линейный и насыщенный. Тут уже нас не заставляют бегать по огромной школе и обследовать каждый угол. Первые пол часа мы вообще бежим в переносном, а потом уже в прямом смысле слова по рельсам вперед – от заставки до заставки. DreadOut ни раз очень тонко смеётся на современными игровыми клише: например, подкидывает QTE, для преодоления которого необходимо не нажимать ни единой клавиши. С другой стороны, если сопротивляться и барабанить по клавишам – можно получить достижение.
А на достижения второй акт ещё более щедрый, чем первый. Их получаешь и за фотографии каждого отдельного призрака, и за фотографию еды для инстаграмма, и за прохождение с подсказками и без них. Отдельно хочется отметить «Cat Attack!» с изображением «длиннокота» на значке, которое можно заработать за... впрочем, сами увидите.
К слову, почти в самом начале главной героине выдают второе оружие – модную зеркалку. Авторы решили не терроризировать игроков старой пленочной фотокамерой с ограниченным количеством снимков. Между зеркалкой и Ирисфоном можно переключаться – у обоих агрегатов есть свои плюсы и минусы.
Жемчужина второго акта – диалог от первого лица с лучшей подругой Линды – Ирой. О, эта волшебная мимика, которую нельзя передать ни одним десятком скриншотов. О, эти варианты развития разговора, все из которых не пересмотреть за одно прохождение. Я не знаю, сколько сил авторы вложили в сей короткий эпизод, но получилось у них великолепно и незабываемо. Любопытно, что специально для этой сцены актриса, что озвучивала все охи-вздохи Линды, даже записала реплики, которые, к счастью или к сожалению, в игру так и не попали. Возможно, решение верное – иначе бы молчаливая героиня почти под самый конец истории предала бы заветы Гордона Фримена.
В DreadOut три концовки. Одна основная, одна альтернативная и одна правильная, которая является, по сути, чуть расширенной версией основной. Ну, как чуть. Звучат всего несколько дополнительный фраз, очень смутно объясняющих, что же нам показали в последние несколько минут.
И напоследок. Вы тоже не обратили внимания или позабыли, что на логотипе DreadOut’а изображён Уроборос?

P.S. Про 1ый акт писал раньше: http://blazingwizard.livejournal.com/14441.html
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Номер ICQ
Tarnum



Зарегистрирован: 24.06.2012
Сообщения: 6164

СообщениеДобавлено: Пн Фев 23, 2015 10:24 am   Ответить с цитатой

The Order: 1886

Красиво, полно клеше и мало. 7.5/10
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Посетить сайт автора
Faddeich

Переводы



Зарегистрирован: 04.10.2010
Сообщения: 933
Откуда: г. Пушкин
СообщениеДобавлено: Пн Фев 23, 2015 12:22 pm   Ответить с цитатой

Tarnum
Не врали всё же про шесть часов?
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист
Tarnum



Зарегистрирован: 24.06.2012
Сообщения: 6164

СообщениеДобавлено: Пн Фев 23, 2015 14:41 pm   Ответить с цитатой

Faddeich
Я за 8 прошел, но я делал ачивки и искал предметы. Думаю на легком реально пройти за 5-6 часов.

Но сказать, что не интересно не могу - в общем достаточно забавно. но это не 40 часовое кино, как тот же The Last of Us

PS: Следующая на очереди Bloodborne
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Посетить сайт автора
Blazing Wizard

Переводы



Зарегистрирован: 06.09.2008
Сообщения: 1955
Откуда: Москва
СообщениеДобавлено: Вс Мар 08, 2015 23:00 pm   Ответить с цитатой

«Gat out of Hell» нельзя назвать плохой игрой. Неномерную часть «Saints row» о приключениях Джонни Гета и Кинзи в Аду вообще отдельной игрой язык не поворачивается назвать. Перед нами – не самое плохое, но и далеко не самое удачное дополнение к четвертой части. И лучше бы оно не пыталось строить из себя нечто большее. Так ведь нет же.
Лежащая в основе идея весьма удачна. Сатана похищает главного героя третьей и четвертой SR, чтобы женить его (или её – какая, к чёрту, разница, правда?) на своей ненаглядной дочери Иезавель. Джонни Гет, не долго думая, отправляется вслед за боссом, прихватив с собой Кинзи, чтоб второму игроку было за кого играть в коопе. Казалось бы, вот сейчас-то потеха и начнется...
Увы, на первый взгляд Новый Аид, отдаленно напоминающий Стиллпорт, но не являющийся его точной копией, – местечко весьма унылое. Как, впрочем, и на второй взгляд, и на третий. Если в SR3 город был почти живой, а в SR4 немного отдавал кибермертвечиной, то в GooH город мертв во всех смыслах этого слова. Десятки моделек горожан сменились одной неказистой моделькой бесполого грешника. Учитывая, что GooH – «дополнение» к четвертой – ни о каких разборках с бандами и полицией можно не мечтать: по мере раззадоривания противников и заполнения круга «уровень тревоги» к месту разборок прибывают демоны 5 или 6 видов. Под конец является герцог – эдакий полубосс со щитом, который теперь заменяет шустрого охотника из SR4. Если же таких герцогов в сумме завалить около десятка, то может появиться наш старый знакомый – профессор Генки. За победу над безумцем, которому в Аду самое место, выдают пушку Гнева, одного из Семи смертных грехов.
Собственно, эти пушки – жемчужина GooH и одна из двух причин играть в сию поделку. Вторая причина – сюжетные ролики. Но вернемся к оружию. Оно радует – и это главное. Чтобы приобрести стволы, достаточно выполнить некоторые условия, неочевидным из которых может показаться лишь вышеупомянутое (с Гневом) да, пожалуй, с поиском кресла (Лень). Что любопытно, самым эффективным из 7 оказывается пистолет Гордыни: получить его легко – достаточно 7 раз убить грешника по имени Декс, и при полной прокачке с этим убойнейшим оружием зачистка всей карты проходит в ударном темпе. А уж если на раннем этапа заиметь силу ауры поклонения...
Два слова о силах. Они почти подчистую скопированы со своих аналогов в SR4, чуть визуально изменены. И вот тут начинается худшее. Игра вновь предлагает нам собрать почти 900 кластеров. Девять сотен набивших оскомину кластеров. Да пошли они, честно. Миниигры по захвату города перекочевали из SR3 и SR4. Спасибо, что оставили самые простые – «золотые медальки» набиваются обычно с первой попытки. Никаких вертолетов и прочей мути. К «страховому мошенничеству» даже прикрутили сюжеты в три строчки. Мелочь, а приятно.
Сюжет же во всем GooH, конечно, не в три строчки, но в три сюжетные миссии. Все остальное – пара реплик Шекспира, Черной бороды, Дракулы и сестер ДеВинтер, написанные лишь для того, чтоб отправить нас проходить миниигры вместо полноценных сюжетных заданий. В игре 5 концовок, одна из которых прокладывает мостик к SR5 без демонов и пришельцев. Хочется верить, что именно её сами авторы считают каноничной.
GooH – штука в целом неплохая. Но советовать я её не стану. Минусов больше, чем плюсов, хотя у разработчиков были все шансы выпустить отличный спин-офф SR. Не вышло.
P.S. Автомобили снова оказались не у дел. Возможность летать – это хорошо, но без тюнингованных четырехколесных друзей ощущения от игры совсем не те. Кроме того, авторы отобрали возможность как-либо кастомизировать персонажа. Или играй за Гета, или за Кинзи. И о гардеробе забудьте до Saints row 5. Ах, да... Куда делось радио? Не нашёл. Плохо искал, наверное.
К началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Добавить в игнор-лист Номер ICQ
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Kage Project -> Поговорим Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28 ... 170, 171, 172  След.
Страница 27 из 172
 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы можете скачивать файлы, прикрепленные к сообщениям